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使用Skinner Box分析:为什么某些产品设计上瘾?

发布时间:2021-1-28 分类: 电商动态

为什么有些产品会让人上瘾?在这些设计背后,导致用户成瘾的原则是什么?本文主要使用Skinner框来分析其背后的原理。

在这个信息爆炸的时代,几乎所有的应用程序都在抢夺用户的时代,让用户“上瘾”使用你的产品似乎是每个产品经理的终极追求。

为什么你饿了,下订单后会给你发红包?颤音视频会自动循环吗?为什么有趣的标题告诉用户金牌?大量应用程序具有登记功能?在这些设计背后,导致用户成瘾的原则是什么?

让我们从行为心理学开始。

1.巴甫洛夫的狗和小艾伯特

你可能没有行为心理学的概念,但你一定听过巴甫洛夫的狗的故事:巴甫洛夫发现每次给狗狗肉时狗都会流口水。从那时起,巴甫洛夫每次给狗肉时都会按下蜂鸣器。因此,声音就像让狗看到肉一样,即使在蜂鸣器响起后没有食物,它也会留下唾液。

巴甫洛夫称这种现象是有条件的反映。

巴甫洛夫的狗和条件反射

巴甫洛夫建立了条件反应理论。美国心理学家沃森直接使用条件反射法作为他的实验技术和所有学习行为的理论基础,并在1920年,进行了臭名昭着的“小阿尔伯特”实验。

小艾伯特

当时,艾伯特刚满11个月大,沃森和他的同事们开始尝试。开始时,实验者将Albert放在床垫上,将实验鼠放在Little Albert附近,让他自由活动。此时,孩子不怕白鼠,甚至伸出去触摸它。

在后来的测试中,当小艾伯特碰到白老鼠时,沃森用小锤子在小阿尔伯特身后撞到吊铁杆上并发出巨响。小艾伯特在收到大声刺激后表现出恐惧,泪流满面。经过几次反复实验,当小白鼠再次出现在小艾伯特面前时,他开始表现得很痛苦。他哭着转身面对白老鼠试图离开。

显然,小艾伯特已经建立了白老鼠和砰砰之间的联系,并产生了恐惧的反应。艾伯特进一步推广了他的反应。经过17天的实验,当Watson将一只(非白色)兔子带到房间时,Little Albert也变得非常沮丧。对于毛茸茸的狗,密封外套,甚至华盛的白胡子面具出现在他面前,他表现出同样的反应。

现在他甚至害怕圣诞老人

通过将某些刺激与生物的某些行为相关联来观察生物反应来进行早期行为实验。

本文真正想要讨论的是行为心理学中另一个非常有名的人。熟悉的红包,登记和循环播放功能也是基于他的理论。他是Jinna。

第二,Skinner和Skinner Box

Borthus· Burrhus Frederic Skinner(1904年3月20日 - 1990年8月18日)出生于美国宾夕法尼亚州的萨斯奎汉纳,并在马萨诸塞州去世。桥。斯金纳是美国心理学家,行为主义者,作家,发明家,社会学家和新行为主义的主要代表。

1958年至1974年,他是哈佛大学心理学教授。他介绍了操作性条件刺激,并撰写了着名小说《桃源二村》。

Skinner发明了着名的Skinner盒子并引入了操作条件刺激来解释这种现象。通过实验,斯金纳认为,生物体的反应与其随后的刺激条件之间的关系控制着行为,这可能影响未来反应的可能性。

谈到Skinner,我们必须说出他的Skinner盒子。 Skinner盒子是一种心理实验装置。基本结构是:在箱壁的一侧有一个用于按压的杠杆,杠杆旁边有一个杠杆。一个放置食物的小盒子。当动物按下盒子中的杠杆时,食物盒将食物释放到盒子中,动物可以喂食。

Skinner将24小时快速鼠标放入盒子里。一开始,它在盒子里探索,偶尔按下杠杆来获取食物。白鼠可能首先不与起点相关联,并且在重复几次之后,形成柱塞的条件反射。测试结果是:鼠标已经学会拉杆。

动物通过触摸键盘释放食物并进行正强化

还有一个Skinner盒子,它充满活力。只有当按下鼠标时,盒子才会关闭电源。实验结果是老鼠学会了拉杆。

不幸的是,一旦盒子不再通电,鼠标按下的按钮将很快消失。 “惩罚”作为一个有益的邪恶双胞胎,你可以快速建立行为模式。然而,惩罚有一定的副作用:它建立了快速而迅速的行为模式。一旦惩罚消失,行为模式将很快消失。

Powered Skinner Box

通过实验,他发现鼠标不仅通过“先前”的刺激刺激了拨动开关,而且还通过“之后”之后的刺激开关刺激了拨动开关。他发现动物的动作不仅仅是“刺激 - 反应”,动物的行为也受到周围环境的影响。

例如:事后饲料奖励。斯金纳称这种行为为“条件性刺激”,他没有使用“学习”这个词,因为他认为学习这个词包含了动物故意做某事的意思,而这个意图并没有反映在这个实验中因此是不科学的。

因此,Skinner认为生物体的反应与其后续刺激(强化)之间的关系控制着行为,这可能影响后续反应的可能性。产品设计的应用是:在用户做出某些行为(订购,发布,阅读新闻)之后,你给他一个强化(红包,积分,现金),这将导致这种行为导致重复。

斯金纳的实验并没有止步于此。然后,他进行了一次固定时间的奖励实验:将一只非常饥饿的老鼠放入Skinner盒中,从一开始,食物就会掉落并逐渐减少到每1分钟一次。之后,按下按钮放下食物。概率奖励实验:将一只非常饥饿的鼠标放入Skinner盒子中,当按下按钮时,白色鼠标会掉落食物。

值得一提的是,即使食物没有掉落,经历过概率奖励实验的老鼠也会继续按下按钮,学习行为会很慢地消失。

这个实验解释了为什么赌博可以让人上瘾。如:简单的老虎机,或更复杂的赌博机,会给人一种依赖感或成瘾感。

由于结果是概率性的,演员很难直观地判断强化机制是否无效,因此单一失败不会产生明显的“惩罚”效应,从而终止演员的行为,从而影响演员的学习行为将继续。继续。

三,加强理论和成瘾产品设计

经过不断的实验,斯金纳总结了一套强化理论。

斯金纳提出了“操作条件反射”理论:

人们相信,人或动物会对环境采取某些行动以达到某种目的。当这种行为的后果对他有利时,这种行为将在未来重演;当它不利时,行为会减弱或消失。人们可以使用这种积极的强化或负强化来影响行为的后果,从而改变他们的行为。这是强化理论,也称为行为矫正理论。

为了彻底了解强化理论,我们还需要了解有关增援的一些知识,这些增援分为初级增援和次级增援。

一级加固可以直接满足我们的需求。例如,食物满足了生物吃的最初愿望,水满足了我们喝水的欲望,我们控制食物和水成为第一级强化。次级增援在开始时没有强化效果,但是因为它们与食物和水等主要增强物相匹配而具有增强效果。最常见的是钱,可以用来购买一流的增援,如水和食物。

可能每个人都读到产品设计中的许多功能和强化理论已经联系起来。

我们来看一下两个例子:

3.1饥饿,下订单后的增强设计

首先,回顾强化理论:生物体的反应与其随后的刺激条件之间的关系控制行为,这可以影响后续反应的可能性。

让我们模拟一个场景:有一天中午,你选择和饥饿一起买午餐。当你下了一个成功的订单,如果你饿了,你会立即弹出一个红包共享窗口,告诉你,“你和你的朋友有红包接收”,可以使用红包的数量(二级加固)在下一个订单。这是一个固定的正强化(订单肯定有红包)。

订购红包

当你分享它时,你会发现你分享的那个是“卖红包”,第n个收件人可以得到一个大红包,其余的都很小。有时你会打开一个块,甚至是5根头发,有时候你很幸运。你画了一个大包,可能是5-10件。当你得到一个大包,多巴胺大量分泌,给你一个非凡的乐趣。

你有没有发现这个时间?这是典型的概率正强化。

战斗红包

因为它是随机抽签,很难在视觉上判断强化机制是否无效,所以单一失败(没有大包)不会给出明显的“惩罚”效果,终止你的习惯,从而你的学习。行为(订单)将继续。

现在,您会发现该平台通过发送红色数据包的方式以不同的方式增强了您的订单行为。

但是,当红包强度下降时,如果你有幸每次抽取2-3件,你只能使用这个平台,然后开始寻找具有很大激励的其他平台。这是因为减少奖励会导致负面强化,慢慢减少并消除您的订单行为。

最后,当订单交付时,您获得食物(第一级加固),平台是您“订购”的“rdquo;这一行动得到加强。在这一系列的强化之后,你会想在饥饿时立即打开饥饿的餐点。这就是强化的意义。

3.2蚂蚁成员

成员资格机制也是一种非常典型的增强型设计:用户在APP中执行相应的操作,平台奖励积分,并且会员级别升级以换取更多好处。

在支付宝中,当您执行相关操作时,平台将通过奖励您的积分来增强您的行为。这里的要点是辅助增援,不能直接满足您的需求。

消费者购物,生活费和财务管理可以赚取积分

当您获得积分时,您可以升级您的会员级别,更高级别的成员(辅助增援)将为您带来虚荣心满意度(一级强化),同时获得更多特权。直接为您带来更多满足欲望(第一级加固)。

提高会员级别带来更多特权

支付宝加强了您使用支付宝通过会员制支付的费用。

看完这些例子后,对强化理论的理解是否更为深刻?

顺便提一下,在产品设计中,我们称之为用户激励系统。

四,声音的结束

斯金纳的设计强化理论的初衷是为了教育,它可以有效地帮助学生调整他们的学习和行为。该理论后来被广泛应用于各行各业,现在我们将其广泛应用于我们产品的设计中。

使用强化理论,您可以非常有效地让用户“上瘾”使用我们的产品,但一切都必须完成。

因为只要它是“成瘾”,就有可能被“退出”,就像颤动的视频会让你疲惫不堪,最后软件被卸载。因此,培养忠诚的用户是至关重要的,向用户提供有价值的信息是最重要的。

本文最初由@讴歌发表。未经许可,禁止复制

该地图来自Unsplash,基于CC0协议

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