发布时间:2023-1-11 分类: 行业资讯
关于AR交互设计,本文有更详细和深入的分析,相信它一定会对您有所帮助。
AR产品的出现可能是虚拟世界和现实世界第一次“整合”,并且屏幕的“交叉”完成。人机交互设计也开始从二维平面移动到三维世界。然而,由于市场和技术因素,AR产品的人机交互界面仍处于初期阶段,各种概念和方法仍处于逐步形成和实验阶段。通过对现有AR产品交互设计的研究和反思,以及现有移动产品的比较,本文将阐述一些思考和交流的方法。
有许多方法可以呈现AR效果。在短期内,市场主要分为基于移动设备的移动AR和基于头戴式设备的AR眼镜(包括一体机和分体式),还包括车载HUD与商业超大屏幕交互等,本文将介绍更一般的设计方法,并且还将简要介绍不同的演示方法。
以下内容肯定缺乏而且不全面。我欢迎所有朋友批评和纠正我。我还将及时修改和改进以下内容。
I.一些核心想法
1.增强
对于增强现实产品的交互式设计,首先要做的是“增强”现实世界中的信息。
这里的信息不限于文本,还包括图片,3D对象,声音等,并且存在的形式包含现实世界中的虚拟信息和信息。
这里的增强功能包括信息的宽度和深度。作为引擎的示例,用户通过AR交互来解释引擎虚拟模型,并且理解每个部分的详细规范和属性。此时,在比较相同类型的同时获得引擎对象的信息深度。或者同时,引擎规格或性能是理解信息的宽度。换句话说,在设计产品时,有必要考虑对象自身属性和环境相关性的相互作用,以及相关信息的连接(当然,通过信息挖掘)。 。
2.清除
无论是系统还是系统中的应用程序,都必须正确,直观地传达信息,包括明确的内容,可见的状态和合理的显示。 [1]
无论如何,明确的要求可以传达消息,该消息是用户想要的指令或反馈,或者系统要求用户完成。例如,在工业操作中,当要求用户“抓住你面前的盒子”时,一定要指出“哪个盒子”而不是一个指令。
可见状态要求系统在正确的时间清楚地显示当前状态,在正确的时间提供正确的状态,让用户知道刚刚完成的工作,现在正在做什么,下一步做什么,例如提供加载内容时的进度条。或者加载图标,当加载完成时,必须有一条消息提示“完成加载”等等。
如果显示是合理的,则需要最精确的呈现来传达信息,减少用户的焦虑和焦虑。如果你可以使用图片或3D物体,不要使用文字;你可以使用大字体,你不需要小字体;对于需要同时显示大量消息的方案,需要全局缩放功能。
此外,在设计之前必须清楚所有设计都建立在场景和功能之上,并且场景和功能设计中的所有内容都无法再清晰地传达。
3.一致性
人类认知具有连续性。在从一个阶段演变到另一个阶段的过程中,总会有“中间区域”。在此过程中,需要在两个阶段之间建立连续性和继承以帮助用户。新事物建立起来“心理模型”所以在短期内,无论是移动AR还是AR眼镜,在与设计交互时,都需要继续现有的交互规则和设计规范,例如控制,手势等的反馈,并在基本互动水平。是一致的。
以下是WIMP对比图,包括交互设计中最基本的4个点:窗口,图标,菜单,控制点[2]。通过比较PC,移动设备,AR和VR,您可以看到不同平台上的交互之间的差异。继续。
WIMP比较图表
此外,设计者应该更加注重系统和应用程序的内部用户体验的一致性,即相同的信息,功能和操作应该是一致的。这种一致性包括:一致的结构,一致的颜色,一致的操作,一致的反馈和一致的文本。 [3]
4.灵活性和自由
灵活的自由意味着所有对象在场景要求下都是可变的。这种可变性的大小随场景的需要而变化。例如,在家具应用中,虚拟3D家具可以根据需要改变颜色,尺寸等。所有交互式对象的可变性包括但不限于位置,大小,颜色,材料,光和阴影等,甚至环境。这种修改是对更难修改的临时视觉修改,相当于“超自然的交互”,并且具有“上帝视角”,这也是增强现实交互的深刻表现。
“Workbench”是一个显示灵活性和自由的典型场景
“Workbench”是一个显示灵活性和自由的典型场景
此外,灵活的自由意味着它不受时间和空间的限制。它可以查看所有对象的历史信息,预测未来的可能性,可以帮助用户掌握整个场景中的空间信息。
灵活性和自由的目的是提高效率。大多数新产品旨在提高效率,而灵活和免费的互动可帮助用户以最舒适的方式完成工作。灵活性和自由度不仅可以帮助输出提高效率,还可以帮助生产工具(即AR系统和应用程序)不断更新迭代。这种迭代通过“小步长”策略从微妙点调整变化。迭代地迭代演化过程确保用户既不反感也不混淆,也不影响整体体验和反馈。最后,这不仅带来了生产工具的更新,还完成了用户对新阶段的更新。
5.以用户为中心
用户是产品的控制者,设计应始终围绕用户进行。包括环境在内的所有对象都应具有状态可控和自然的反馈。在某些情况下,应该有隐喻和探索。
状态可控意味着用户在不同场景中具有信息的可控性。除了传统的添加和删除之外,还必须使所有对象易于访问且易于交互。在现实世界中,默认情况下控制用户大脑的所有活动交互。自从人类使用电子产品以来,这种可控性一直在持续。在AR产品中,仍然需要确保所有交互式对象都是“人”。 ”为中心。在这方面,产品设计的交互过程在当前的认知范围内。另一方面,需要防止错误和容错,并在可控范围内提供更大的产品边界,例如提供取消/重做功能。操作的错误/修改等。
自然反馈要求所有信息反馈与自然交互反馈和先前的用户习惯一致。 AR产品中的交互对象包括虚拟对象和真实对象。真实对象用户可以直接完成交互,但虚拟对象不能。为了确保虚拟和现实的连续性,虚拟对象应该尽可能接近真实对象的交互习惯,例如可以捕获或抛出3D虚拟对象,在不同对象之间碰撞或挤压,等等。;一些UI控件与信息交互,应以预期的方式执行效果。例如,按钮可以反弹。点击后,会发生反弹反馈,不会卡住。在声音反馈中也使用相同的自然反馈。要建立。
由于AR产品更接近现实世界,因此此时正确使用隐喻将使交互式对象更“真实”。合理使用隐喻要求意味着适当使用并避免限制[4]。例如,在AR购物场景中,用户看到购物车本能将产品放入其中,但购物车的容量不必受限制,因为当人们在线购物时的购物量可能很远超出实际数额;但这个比喻并不总是有助于理解产品功能,因此要做出适当的权衡。此外,在保证一定安全性的前提下,人性将探索未知,并通过引入一定的可探索性,有助于提高用户对产品的喜爱和忠诚度。所有这一切都必须在设计和执行时考虑用户。
二,一些基本设计规范
1.直接操作
直接与对象交互,减少不必要的按钮和其他控件作为“中间人”。与2D屏幕上的直接交互相比,AR界面中的直接交互更加真实,因为直接交互更接近自然交互,用户可以直观地看到交互的结果,这可以帮助用户产生更强的操纵。感觉,可以深深地沉浸在业务中。
2.环境兼容性
场景中的对象不仅仅是3D对象和UI控件等。环境也是对象之一。因此,必须始终围绕需求生成环境并将其集成到场景中。环境中的每个对象,无论是虚拟的还是真实的,都必须与整体环境兼容,以改善完成业务的沉浸感并减少无关信息的影响。交互设计也应尽可能与用户在现实世界中的行为和反馈保持一致[5]。 。另外,用户也是环境中的对象,也是进入场景环境的对象。场景,环境和用户是三个相互整合的关系。例如,装配线上的工人总是在完成某项工作的场景中。工作完成,环境流水线化。工人也在装配线和工作场所。一个不可或缺的部分。
以前的Tony,虽然有很多交互设计错误,但这足以解释这个问题
3.适当的反馈
上述反馈应该是自然的,反馈应该及时,正确地进行,否则会导致用户误解系统或应用程序,因为延迟反馈和错误反馈将极大地影响产品业务流程的顺畅流动。完成,引导用户“走捷径”。
“以用户为中心”的核心思想中提到了容错和防错,这里再次提到并扩展。在防错设计中,应考虑帮助用户消除错误操作的可能性,第二是在关键操作和可能导致重大错误的操作中反馈“是否确认操作”;并在设计< ;;容错”另外,不仅要反馈操作错误,还要提供更正,例如仓库场景,当某个容器无法交互时,除了显示原因(如“锁定”)外,还可以还显示哪些容器可用通过启动“解锁”操作或完成容器。
4.审美考虑
这里的美感并不意味着流行的美感或美观,而是表明设计是否符合场景的需要。例如,在具有强大游戏或娱乐属性的应用程序中,使用最小化设计可能会大大降低用户的兴趣和参与度。在教育或学术研究应用中使用极简主义设计将减少用户的焦虑并增强对当前任务的沉浸感。产品的美学特征不仅要考虑颜色,字体和形状,还要考虑材料,光线和阴影等空间特性。
3.必须知道的常识规则
1.减少操作疲劳
目前的设备,移动电话或平板电脑需要长期的手持设备。虽然眼镜或头部可以放开手,但视野很小。如果您没有充分考虑交互式内容的显示距离和角度,则需要经常移动头部和颈部。更严重的疲劳。当然,疲劳是不可避免的,但它旨在尽可能地减少疲劳。
首先,我们必须充分考虑交互内容的距离和角度,并且必须保持在用户的舒适范围内。人眼重合视野为124°; (单眼舒适视野为60°左右),垂直方向约为60°; [6],在此范围内,视场角越大,在场景中的沉浸感越强。对于舒适范围,您可以参考VR的可视范围:
最舒适的应控制在水平角度宽度77度,上部高度20度,下部12度,最重要的信息在0.5米视线,0.5-10米3D体验是最好,经过20米经验非常差;/P>
更舒适的范围是大约77度;
较顽固的区域约为20°-60°;
在102度的水平; -180&度;那么“好奇的地区”,需要合理设计。
根据XIMMERSE首席执行官何杰[7],Game Grapes分享了上述内容。
其次,在视觉上,通过减少不相关的控制,隐藏要处理的信息,并在视角范围内尽可能多地控制核心内容;
第三,在操作中,尝试尽可能多地使用单手交互,减少复杂手势,以及更多被动交互,例如语音或眼睛跟踪。
2.减少干扰
首先,“提供短暂而快速的AR体验”(“设计您的用户体验以实现简短快速的AR参与”)[8],允许用户专注于任务和场景,避免其他信息吸引注意力。其次,有必要合理地提醒现实世界的干扰,例如穿越十字路口,突出信号灯和行人过马路的状态,以避免造成干扰的重大危险。
例如,对于AR营销的广告内容,需要根据显示场景和通信目的来决定交互模式。例如,用户可以通过各种方式打开,例如唤起好奇心,但默认情况下不能播放,因为在AR世界中有太多的视觉冲击。用户容易感到焦虑,保持适当的产品保留限制很重要。
3.提供指导
AR系统和应用程序将用户从2D带到3D,并且认知水平发生变化。新用户需要学习产品的过程。这时,他们应该提供使用指南,就像手机APP为新用户提供指导一样。否则,焦虑会让人很快放弃产品。此外,指南不仅应针对新用户,还应提供新功能在线,关键操作(如支付),简单合理,特别是在关键操作中,最好提供说明或帮助按钮提供及时支持。
这是一篇关于于立伟的伟大神的文章,非常详细
我在建立AR篮球项目中学到的4个教训
4.注意身体状况限制
在操作之前,由于2D世界和3D世界之间的差异,应该进行空间检测,并且应该检测平面(或称为“参考平面”并判断为遮挡关系。这是一个环境 - 由设备发起的启动交互,帮助用户确定可交互对象的范围。它还限制了用户交互的安全范围,减少了操作造成的人身伤害。
5.其他感官反馈至关重要
当使用增强现实产品时,用户实际上被放置在真实环境中以创建“场”,想象实际上,我们不仅接受视觉,听觉,还接受触觉,品味,甚至各种磁场,引力场等。它们四处都是,所以你需要通过不断增加的传感器帮助用户形成更真实的互动体验。
6.合理处理中断
在用户主动中断的情况下,例如应用程序切换到后台或重新定位检测平面等,有必要提供合理的反馈以通知用户操作的后果并提供是否的选项。继续。
当用户被动中断时,例如电源故障,信号干扰或突然进入场景的其他物体等,有必要提供被动交互以帮助用户理解当前状态并引导用户进行主动反馈。 [9]
当用户中断并重新进入系统或应用程序时,请务必注意此时用户的起点。如果用户的坐标相对于场景发生变化,则需要重新定位并检测环境以减少操作错误。
言语简单友好
提供与场景匹配的措辞。场景不仅限于日常生活等消费产品的场景,还应包括工业制造等专业场景。这样的场景需要提供相关的专业词汇来帮助理解。
提供可理解的单词。避免使用粗略或程序性语言等不恰当的描述。在选择单词时,有必要“保留相关单词,优先考虑大多数关键词”。
8.重复测试
在任何阶段的任何场景中的AR系统或应用程序在被引导给用户之前具有意外的设计错误。因此,有必要从MVP开始验证和测试,并根据用户反馈快速调整。
四,设计方法和流程
在设计中,您仍然可以参考用户体验过程的五个要素,即战略层(产品愿景,业务需求)和rarr;范围层(需求分析,功能确定)→结构层(信息架构,页面关系)→框架层(页面布局)→表示层(可视化表示)。但在实践中,你需要更加关注三点:
1.确认真实场景
首先要明确的是AR不是AR。确保有一个真实的使用场景,并能够解决用户问题。但是,应该指出的是,在营销广告中加入AR确实是一种有效的手段,不属于“强制AR”的范围。
其次,AR系统或应用场景中存在大量现实世界的对象。由于应用程序中显示的信息量有限(不会影响主要任务或导致干扰),这可能会导致不同应用程序之间的不同交互。趋于定制。例如,同样适用于工业,机械制造需要更多的操作指南,包括标记,模型拆分和组合等;仓库管理需要室内导航,包括目标定位,路线引导等。因此,要确定场景,您可以优化需求并设计交互。
2.确定合理的需求
除了传统的移动产品需求分析外,这个过程还应该注意以下三点:
首先确定是否只需要列出的需求或高频率。如果没有,那就毫无意义,浪费资源。了解AR技术的使用是否是解决单一需求或作为用例的功能也很重要;它是体验的核心,或者只是作为一种帮助。
作为Gaode导航中的辅助功能
“跟我来“APP”作为主要功能
其次,有必要考虑新需求是否会对迭代产品的现有逻辑和交互设计产生更大的影响。如果是,则需要与多个部门和用户共同协商。
第三,在产品过程的过程中,有必要通过AR充分识别哪些是最优化的,哪些是优秀与否,哪些是永远无法优化的,并且优先考虑。
第四,作为产品,必然存在潜在需求,即沟通需求。产品必须从设计之初就具有自己的自我传播属性,为促销和运营铺平道路。
最后,您需要充分考虑从云中调用哪些信息以及哪些信息放在客户端上,从而减少延迟并改善用户体验。
3.采用良好的互动
应充分考虑这一过程:如何“增强”信息以满足需求。应该考虑“增强”的效果,以实现更好的目标,节省更多时间,运行压力和降低功耗。如果“增强”过度,将导致资源浪费和延迟。例如,在购买电视机的情况下,单击产品以显示产品名称和价格优于完全显示产品详细信息和参数。相反,如果“增强”,不足,可能会导致用户焦虑甚至无法完成业务流程。
此外,还应考虑3D环境的影响。毕竟,2D和3D的环境是不同的,并且有必要提供具有空间感的交互式逻辑。
具体来说,有四个步骤:
1)。确保使用设备
移动设备受到屏幕的限制,并且头部显示设备受到视野的限制;移动设备是视频透视设备,即VST(视频透视)。与手势交互相比,叠加和遮挡效果是正确的;大多数头部显示设备都是光学的。透视设备,OST(光学透视),手势交互中的叠加和遮挡基本上是不正确的;移动设备是手指与屏幕之间的交互,头部显示设备可以具有更多的交互通道,包括手势,遥控等;设备文本输入更方便,头显示设备文本输入性能差,语音输入无法保证随时隐私;移动设备延迟大,头显示相对较小;移动3D模型彩色显示更丰富,但模型面数较低粗糙,头部颜色不够丰富,但模型是可能的(连接计算机或处理核心独立)更精细···· ;··
2)。识别交互式对象
AR产品的交互对象大致可分为四类:人,环境,设备和虚拟对象。交付方式可分为:主动交互和被动交互。
不同的交互对象使用不同的交互规则
3D对象需要缩放,旋转,移动,分解,组合,碰撞,兼容等;
按钮需要定位,点击,反馈,不可点击等;
列表需要淡出,定位,点击,反馈,折叠等;
需要定位,输入,删除文本等;
······
3)。合理选择互动形式:
手势:移动设备上的手势遵循移动应用程序手势,这里的主要讨论是头部或眼镜的手势设计。由于AR和VR等技术的发展,NUI的自然交互界面逐渐显现,手势作为最自然的交互模式已被越来越多的厂商采用。手势识别可以大致分为二维手部识别,二维手势识别和三维手势识别,并且难度依次增加。举一个简单而粗略的例子,静态手就是一个二维手。当你开始左右摇晃时,你将形成一个双位姿势。当您将剪刀手从脸部移到其他人的脸部时,它会产生深度。动作,形成三维手势。在AR产品中,有必要使用三个手势来合理地定义交互,这是简单而有效的。
HoloLens的Bloom手势唤起了主菜单
HoloLens的Air Tap手势,选择对象
在AR产品的交互设计中,文本输入是一种相对复杂的交互。考虑到移动性和便携性,AR设备以头戴式或眼镜式的形式出现,但是头戴式或眼镜不像移动电话那样易于输入,并且需要使用键盘来辅助;许多产品被认为是通过语音解决,但不保证隐私。因此,许多解决方案被认为是通过手势解决的。虽然没有这么好的手势输入法,但它并没有阻碍其发展成为有效的辅助输入手段。这是一篇供参考的文章。
AR情景中的交互设计研究——以中文输入为例。
1篇,北京百度时代总部2胡一昌,邵颖,国际商机(中国)投资有限公司
触摸控制器:虽然计算机视觉技术的发展取得了很大进步,但手势识别仍然不是100%准确,导致交互偏差,因此在短期内需要外部触摸控制器。辅助。触摸控制器分为头显示控制器和分离型控制器。头显示控制器适用于所有标题和眼睛,包括开关按钮,返回按钮,确认按钮和一些交互式模块,如幻灯片,单点和双击。分割类型相当于外部遥控器,它控制确认,返回和切换的功能。设计需要基于交互模块来减少手势识别的粗糙度。
Magic Leap Controller
语音交互:人工智能的发展在语音交互方面取得了很大进展(包括亚马逊Alexa,Apple的Siri,三星的Bixby,国内视频,灵魂等,语音交互仍主要基于NLP,未在此处完成。更多讨论),在AR交互设计中,语音交互仍然是短期内的主要信息输入和反馈模式,但考虑到某些场景的隐私性,语音交互仍应作为辅助手段,并不能完全取代输入或部分互动功能。
声音交互:传统的声音交互在游戏中更常见,但在AR世界中,它就像一个非常大的“模拟生活”游戏。由于设备的范围有限,您必须通过环绕声形成对场景和环境的熟悉理解。以及来自交互式对象的反馈的感知。例如,如果交互式对象位于右侧,则可以使用环绕声来模拟来自右侧的声音。当然,声音交互是一种辅助,即使在定位时也只能确定范围,不能保证准确性,但这种辅助可以使体验更加立体和完整。 [10]
这是一个早期的立体声音响体验供参考:
立体声体验
眼对眼互动:有许多眼动追踪解决方案,包括着名的HoloLens凝视。在设计引人注目的互动时,有两点需要注意。一种是始终检测目标焦点以调整成像效果,并减轻收敛的收敛;第二是尽量减少凝视等互动形式的参与。此外,虹膜验证有一个更成熟的解决方案,在涉及支付和身份验证等高安全级别的交互设计时可以考虑。
4)。适当的颜色和文字说明
AR产品的颜色选择应考虑三点:
首先,颜色应符合场景,不能选择,并应与场景和谐。
其次,它必须能够满足场景和需求,尤其是关键提示,例如启动,终止,错误等。在AR场景中,清晰的颜色指南更有可能吸引用户的注意力。
第三是要注意颜色选择。颜色是用于清晰直观的信息交流,但由于AR依赖于真实世界的成像,环境不是唯一的,它可能很复杂,可能更简单,并且在颜色选择中应该通过添加阴影来区别对待,加粗,突出显示,添加文本和反转背景以方便。
5.对设计师的一点思考
最后,我想谈一谈“同情”的想法。
在用户体验中,最重要的能力可以被认为是“常识”。移情可以帮助产品和设计师解决用户提前遇到的问题。移情是一种礼物,但并不意味着后天不能通过实践来培养。面对AR产品设计时,此功能更为重要。由于AR系统和应用程序是一套全新的体验,因此产品设计人员更难以充分体验和计算用户感受。因此,有必要不断使用同理心来模拟用户并思考用户想要的内容,从而减少用户的新进度。困惑和焦虑。
使用同理心,不断尝试犯错误,不断迭代,不断尝试新的互动思维和方法,可以逐步探索合适的AR产品的互动方法。
参考:
[1] Apple Inc. iOS11人机界面指南。https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/overview/themes/,Jun 9,2017
[2] Alan Cooper,Robert Reimann,David Cronin,Christopher Noessel,Jason Csizmadi,Doug LeMoine。关于Face 4:交互设计的本质。 2015年10月
[3]雅各布尼尔森。用户界面设计的可用性启发式算法。https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/,1991年1月1日
[4] Apple Inc. iOS5人机交互指南。 2010年11月15日
[5] Berfin Ayhan。构建AR体验: 8您应该考虑的UX原则。https://medium.muz.li/building-an-ar-experience-8-ux-principles-you-should-consider-a674eb0edab0,2017年11月9日
[6]百度百科全书。人类视觉。
https://baike.baidu.com/item/%E4%BA%BA%E7%9C%BC%E8%A7%86%E5%BA%A6?fr=aladdin
[7] Ximmerse。了解这三点,VR交互设计可以迈出一步
http://youxiputao.com/articles/7964。 2016年3月11日
[8] Neil Mathew。,移动电话增强现实应用的实用设计考虑因素。https://medium.com/placenote/practical-design-considerations-for-augmented-reality-apps-on-mobile-phones-517469f4a09c。 2017年11月29日
[9] Apple Inc. iOS11人机界面指南 - 增强现实。https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/technologies/augmented-reality/,Jun 9,2017
[10]泰勒威尔逊。增强现实的良好用户体验设计原则。https://arvrjourney.com/the-principles-of-good-user-experience-design-for-augmented-reality-d8e22777aabd,Nov14,2017
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