发布时间:2021-2-12 分类: 行业资讯
我个人认为AR(增强现实)将逐渐成为未来计算设备的方向。沉浸式技术可以打破人与机器之间的认知障碍,帮助人们以更自然的方式与数字世界互动。
AR体验当中包含四个关键要素:
可视化:例如,可视地预览放置在客厅中的新沙发的实际样式。
现实信息:例如,墨盒更换说明直接显示在打印机相关组件上,便于用户识别和操作。
身临其境的体验:观察躺在街上的恐龙美妙景象,仿佛在侏罗纪时代。
自然化界面:直接在工作台甚至施工现场操作虚拟建筑模型。
编者注:想要学习AR设计的朋友首先要看看这个→《超详细!可能是最全面的AR设计科普文》。
但是,这些实现中存在一些模糊的问题。到目前为止,我们关注几乎所有更成熟的AR技术形式。事实上,我发现许多设计师和开发人员会无意识地幻想一个人人都戴着轻巧时尚的AR眼镜而忽视其他形式的计算机设备的世界。
现实有点瘦。即使Hololens,Meta和MagicLeap等设备不断取得进步,AR眼镜也需要时间才能在消费市场上广泛使用。
在这个过渡时期,最好的选择在我们的口袋里。苹果和谷歌最近都推出了相应的技术框架(Apple的ARKit和谷歌的ARCore),以帮助开发人员轻松创建移动增强现实应用程序,并将手机摄像头用作真实窗口以增强使用。
移动平台确实是降落AR技术的有效方式,但它也带来了一些独特的UX挑战。本文将探讨移动增强现实体验设计中的一些问题。
编者注:事实上,市场上成熟的AR APP很少见。但是,我们可以先分析Google案例并学习如何做同样的事情。另外还附有Apple官方AR界面设计指南。
交互成本与非持续性的体验
与眼镜不同,移动设备并不总是在使用中 - ——手机通常放在人们的口袋里。移动AR需要在一定程度上改变人们的心理模型和使用。例如,人们不习惯使用移动电话达到视线水平,除非他们正在拍照。尝试用一只手握住手机并将其计入您的心脏。如果你持续约30秒,你会发现会出现疲劳和不适。另外,维持单手触摸屏操作的这种手势并不容易。
设备规格也是影响的重要因素。与同代的Plus型号相比,iPhone 7/8显然更容易单手操作,而后者的难度因素在iPad Pro面前更低。事实上,对于iPad Pro,用户只能用双手继续使用它,因此触摸屏操作的局限性变得更强。
此外,由于AR技术涉及与现实世界的互动,因此实际场景中的更多限制也是您必须注意的事项。想象一下,您的产品可以帮助用户查看实体店中AR商店中的产品信息。在这种情况下,用户通常需要至少用一只手推购物车,这对应用程序的使用来说是一个巨大的挑战,并且用户可能因为肢体成本较高而放弃使用该应用程序运动。
怎样解决?
我们的团队在探索移动AR的过程中遇到了很多问题,也学到了很多东西。例如,我们为博物馆创建了导游类型AR App。此应用程序基于特定的Google Tango平板电脑型号,访客将在博物馆前台拿起设备后开始访问。我们原本希望访客能够访问这款平板电脑至少15分钟,但实际情况是人们不喜欢携带这么重的设备,有些人甚至将平板放在博物馆的地板上。为此,我们不得不为游客设计挂绳和把手。
只有了解并面对这些问题,我们才能进一步寻求解决方案。尝试提供简短,快速的AR体验,允许用户在浏览AR内容时轻松执行其他与场景相关的任务,例如拍摄视频。您需要根据实际使用场景来平衡传统功能,2D交互和3D体验。它们之间的权重关系,而不是盲目滥用AR模型。
△Poké mon Go在平衡2D UI和3D AR交互方面做得很好
并非完全沉浸式
请记住,当您使用移动设备进行AR体验时,您所看到的只是来自手中的小屏幕。 “以整个世界为画布”的想法很好,但它可能会让用户感到沮丧。想象一下,您希望用户在手机上观察到巨大的恐龙,并且一个屏幕上的空间仅足以显示恐龙的一小部分。用户必须用手机环顾四周,这非常不舒服。
用户通常需要将手机提升至眼睛水平以体验AR。在设计虚拟内容的透视和距离时要考虑到这一点。不要让内容难以获取或干扰。
怎样解决?
充分考虑3D内容的角度和距离,并进行足够的测试,以确保它在最舒适的视野中呈现。不要将3D元素放得太高或太低。不要让用户上下拿着手机看内容;另外,不要将3D元素放得太远或太近。
并非自然化界面
在传统的2D应用程序中,触摸屏界面本身的目标不会引起歧义。界面由一系列承载内容和行为的元素组成,人们通过各种触摸手势与界面交互。过去十年来一直如此。
新的维度带来了新的设计范式以及新的乐趣和挑战。在设计移动AR时,我们需要了解“触摸屏”在整个交互式范例中扮演的三个重要角色:
2D交互行为的载体。
3D世界窗口。
3D世界的光标指针。
例如,在家庭应用程序中,您可以通过传统的2D UI选择沙发(作为2D交互行为载体),将屏幕指向房间中的某个位置,放下虚拟沙发(作为3D世界的光标指针) ),然后四处走走,看看沙发是否从不同角度进入这个区域(作为3D世界的窗口)。这意味着您必须为每个细节场景采用不同的设计模式,以正确反映其特定的功能状态。
怎样解决?
在可能的情况下,有意识地削弱屏幕媒体本身的功能。尝试删除那些非必要的2D交互元素,例如文本输入框,并尽量避免同时出现上述三种功能状态。
如果您确实需要两个或更多触摸屏功能,请务必考虑它。 iOS上的“World Brush”就是一个很好的例子。它们集成了触摸屏的“窗口”和“交互”功能。此外,他们还提供专用模式,虚拟喷墨只能通过手机的运动来实现,仿佛在现实中使用油漆罐。
技术尚未成熟
移动AR基本上依赖于移动电话提供的复杂技术来为人们创造视觉幻觉。粗略地说,相机和运动传感器彼此协作以一方面跟踪移动电话的移动,另一方面感知周围环境。相机会查看环境中的某些特征,例如对象的轮廓和角落,以跟踪其运动。同时,检测水位,使得虚拟对象“在对象的表面上”。
这些技术真的很棒,但它们仍有其局限性。在某些情况下,可以破坏运动跟踪,并且虚拟对象的位置可能会令人困惑。造成这些问题的原因通常包括移动过快,光线不足或手机靠近太平滑的墙壁等等。
怎样解决?
不要使应用程序的交互模式取决于手机的快速移动。例如,如果你想设计一个类似于水果忍者的AR游戏,你可以想象通过挥动你的手机切割水果;这个想法很有意思,但在实践中,这种戏剧性和快速的移动方式很可能会导致跟踪失败。如果您希望用户通过应用程序将虚拟绘画挂在墙上,则需要提醒用户不要太靠近墙壁,否则摄像机将因缺少参考对象而无法识别墙壁。
另请谨记
除了上面提到的挑战之外,在设计移动AR时还必须考虑另外两个重要因素。
虚拟样式难以精准掌控
与过去不同,在设计AR体验时,您无法准确理解信息在不同情况下的呈现方式,因为物理环境成为UI的一部分。想象一下您的应用可能会使用哪些典型场景–更复杂或缺乏平坦区域的环境可能会导致问题,例如应在对象前面垂直呈现的信息,但由于不受欢迎的环境因素,该效果会穿透目标对象。这种情况看起来很糟糕,将完全破坏沉浸式体验。
实际环境难以控制,但我们仍需要在设计过程中尽可能多地考虑。
你的App确实需要AR模式吗?
如前所述,与传统应用相比,移动AR已将UX设计标准提升到新的水平。回顾AR技术的四个价值主张:
可视化
现实信息
身临其境的体验
自然界面
我个人认为,对于移动AR,最后两点难以完美实现。毕竟,硬件载体(即移动设备本身)的局限性是客观的。因此,我们需要关注前两个价值点的实施。
使用移动增强现实技术为用户带来惊人体验的想法很诱人,但是留下上述两点和两点,这个想法很难完美实现。尝试在设计之前评估AR体验:哪些对象需要以“增强”的方式呈现给您的产品?这样做的根本目标是什么?你能通过传统2D更好地实现目标吗?看看不同的情况:
没有任何增强功能:例如,纯粹用于沉浸式的桌面虚拟3D游戏。
使用虚拟信息增强实体对象:例如,向面部添加滤镜效果,扫描产品标签以显示相关信息,Nike运动鞋AR广告等。
使用虚拟对象增强物理环境:例如,游戏Poké mon GO,博物馆导游,视觉家具预览等。
没有任何增强功能,换句话说,您呈现给用户的虚拟信息/对象在逻辑上与它们所在的实际环境无关。这种体验可能更适合VR实施;市场上最便宜的VR设备提供的沉浸式体验优于移动AR。
编者注:热门《Pokemon Go》让每个人都看到AR应用的潜力。然而,当实际开始为AR产品设计UI和UX时,实际问题仍然很多并且更加严重;《设计AR类产品,你至少要考虑清楚下面的6个问题》。
如果您想通过AR直观地呈现信息,那么问问自己,您是否真的需要在逻辑上高度相关的物理环境中呈现信息,例如家具预览应用,或者只是想以3D形式展示“创新”。在很多地方显示信息?在许多情况下,3D模型并不比普通的2D照片更具传播性。
即使您确实需要在增强现实中呈现信息,您也必须了解目标用户将使用您的产品的典型方案。例如,Yelp提供了一种名为“Yelp Monocle”的AR模式,您可以通过手机摄像头查看周围的餐馆信息,相关的POI将以图钉的形式标记。这种模式听起来很棒,但用户很快就会失去兴趣。原因是在实际场景中,您通常只想知道附近有哪些餐馆,而您更关心他们的评论和菜单信息;在做出商店决定之前,他们的位置信息对您来说并不那么重要,很多您愿意为食物多吃点东西。在这种情况下,传统的2D地图模式可以提供更好的体验。
总结
增强现实将逐渐演变为我们与计算设备交互的重要方式。但目前,我们仍处于过渡阶段,移动设备仍然是最受欢迎的平台形式。充分了解移动AR的特性并提供最佳的UX设计,您将能够在此阶段赢得更多目标用户。