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101虚拟现实和混合现实的用户体验规则——第1部分:物理性

发布时间:2019-3-8 分类: 电商动态

随着虚拟现实应用程序开始取代平面屏幕,设计人员需要考虑如何使用户体验原则适应3D世界。同样,从印刷到数字的转变促使设计师开发新技能,以便在不断增长的媒介中发挥作用。虚拟现实设计要求设计师考虑新的输入形式,物理性,不同的感官体验,以及如何使界面以三维方式运行。

虚拟现实按钮概念—— Mike Alger提出的行动说明了行动如何在三个方面存在。

作为传统上设计2D界面和体验的人,我目前正致力于虚拟现实设计。在本系列的核心部分,我将分享我的一些发现。这些对于许多当前的设计人员和开发人员来说非但是,这方面没有真正的最佳实践设计方法。这篇文章实际上是一个指导你开始,它不是为了指示或限制任何东西。虚拟现实正处于一个非常重要的实验阶段,如果我们找到最佳解决方案,我们应该推广它。

好消息是,作为一名用户体验设计师,您所知道的大多数行为原则仍然可以应用于3D世界。当这个领域开始被探索时,有更多的可能性和许多令人兴奋的未知数。

混合现实:用户体验的新常态

虚拟现实是一种完全身临其境的体验,它使用耳机和头戴式显示设备将用户置于不同的环境中。您可能会认为用这样的东西取代今天的2D屏幕体验是多余的,这也是可能的。混合现实就是在这种情况下发生的事情。混合现实是指在现实世界场景中叠加的增强型虚拟内容(并创建新的虚拟数字内容和现实世界内容共存的视觉环境)。

它基本上类似于增强现实(AR),但具有头戴式显示设备和更高级的环境映射。这意味着您不再需要持有或查看传输信息的设备。相反,信息取决于您所看到的内容以及您与场景的互动方式。

使用Hololens增强您的体验

微软HoloLens等头戴式显示设备已广泛应用于混合现实中。他们与美国橄榄球联盟(NFL)合作改变球迷观看体育的方式。混合现实的潜在用途仍然很大。

视频地址:https://www.bilibili.com/video/av16585692/

考虑到这一点,您可能会看到如何设计超出您想象的3D环境,并且更接近我们今天的UX设计师所做的事情。所以这些是你需要知道的。

场景作为界面

我们从自然的考虑开始。由于您不再需要设计平面屏幕,因此必须将用户周围的整个环境视为潜在界面。这个空间中有许多人为因素决定了什么是舒适的。

距离

通常情况下,我们可以舒适地专注于我们前方半米到20米的物体。任何太近的东西都会使我们的瞳孔在中间倾斜,任何太远的东西都会在我们的视野中变得模糊。因此,您创建的交互元素应存在于此空间中。

舒适的观看距离

如果您想知道用户如何与20米外的地方互动,那就是新输入表格的来源。诸如HTC Vive之类的VR头戴式显示设备配备有两个手持式控制器,允许用户使用类似于激光指示器的光与物体交互。

HTC Vive手持控制器

眼球运动

肉眼可以舒适地在30°-35°度范围内。该理论创造了一系列景点,有时被称为视野(Fov,更准确地说是单眼舒适视野)。合理的单眼舒适视野角约为60°。即使我们的虚拟现实头戴式显示器具有宽屏显示器,用户的默认视野仍将被限制在至少60度。 (请注意,具有更宽的显示范围非常有用,因为它允许在视野外预加载对象)。

维护此主要用户界面元素以便立即访问该区域是一个很好的经验法则。例如,如果您有一个可以在需要时调用的导航系统,则在用户的视野中显示是有意义的。

舒适的眼球运动范围

下面您将看到一个案例,演示了Google如何在虚拟环境中放置交互元素。请注意,卡可以滑入和滑出我们的视图,就像触摸屏上的卡一样。

来自Google的贴纸页面的示例界面

他们还在视野的底部放置了一个返回动作。这很可能成为未来的典范,类似于智能手机上的HOME按钮。

颈部活动

幸运的是,我们的颈部让我们能够更大规模地移动头部。所以没有必要移动整个身体,我们有一个大约120度的视野;这实际上是我们周边视觉的宽度。

更广阔的视野

从更广泛的角度来看,在大多数情况下需要标记任何元素。与上面的Google卡片示例一样,它们清楚地表明中心视野之外还有内容。

在设计虚拟工作区时,这个空间效果很好,就像您在笔记本电脑上使用显示器一样。您可以查看所需的每个屏幕,但不需要直接查看它。

自然景象

有趣的是,我们的头部自然向下倾斜约10°-15°,同时我们的眼睛向上看。 (实际上,一个人的自然视线低于标准视线。在正常情况下,自然视线低于标准视线10度;坐着时;低于标准视线15 °),导致我们的平均凝视角低于你的假设6°。

倾斜的视线

360度;

当然,我们实际上是在用户的整个空间工作。混合现实的价值在于它涵盖了整个环境。虽然中央视觉和周边视觉提供了一个随时可用的工作空间,但我们也可以设计一个360度的视角。空间。

这需要用户进行探索,因此您必须考虑为什么要在此处放置元素。例如,如果我们正在设计数字工作空间,用户可以根据需要从更宽的空间中滑动和拉动元素。您需要发现此处放置的任何互动元素。把这个区域想象成“好奇区域”。

360度;设计区域范围围绕用户

坐姿和站立姿势

当然,用户不会总是静止不动。虚拟现实和混合现实的最大好处之一是能够自由移动。但总的来说,如果我们不必,我们人类不喜欢移动。混合现实的许多实际用途都是基于一个合理的假设 - ——人们将保持坐姿或站立很长时间。

触手可及

用户的手臂长度是深度到场交互的自然限制,这在界面设计方面是一个重要的考虑因素。虚拟现实和混合现实的优势在于我们可以使用其他输入设备来帮助我们进一步与虚拟元素交互,可能通过控制器,手势,语音通信等。

用户手臂的平均长度为50-70厘米,因此您需要在此距离处进行重要的交互。

设计距离

在Kharis O’ Connell  Designing for Mixed Reality"中,他将互动区域分为三层:

三层空间互动

1.互动平面——这是我们可以实现的,核心界面应该放在这里。

2.中区——放置在虚拟现实中的虚拟对象的位置。

3.易读性Horizo​​n——这是我们可以轻松聚焦和阅读的距离。如前所述,约20米。 O'Connell建议在此距离之后,图像仅在需要时使用。

三个互动水平的侧视图

手臂运动

从前一个角度来看,考虑用户界面移动臂需要多少。想象一下,如果你每天使用电脑8小时。你很快就会很累。如果您计划设计具有更多任务流程的产品,则需要考虑将UI元素移动到低位以匹配用户的手臂位置。对于不太频繁或重要的操作,您需要它要求用户进行更多操作并将它们放在更远的地方,以便它们不会碰到它们。这是一个拇指友好类似于3D环境中的智能手机。

由Mike Alger设计的模型,用于使用体感控制器在虚拟工作空间中实现舒适的手臂操作

自由活动

想一想用户为什么需要移动位置以及他们需要什么。在完全身临其境的虚拟现实体验中,他们可能需要在调用时可能出现或消失的界面菜单,他们可能需要在探索环境时找到交互元素,甚至可能需要来自现实世界的对象指示器。例如,一堵墙。

在设计混合现实时,自由运动是另一个考虑因素。在混合现实界面中,界面可以与用户看到的内容相关联并对用户正在看的内容做出反应。在这种情况下,您可以设计一个界面来覆盖现实世界中的事物。这可以为用户提供附加信息和相关操作。

解决现实生活中的问题

微软的Hololens与Thyssenkrupp工业设计公司合作,帮助现场工作的维修人员。当修理工到达现场维护电梯时,Hololens前往帮助他们分析问题。

视频地址:https://www.bilibili.com/video/av16586577/Video显示蒂森克虏伯在工作期间使用Microsoft Hololens头部的修理工

在微软制作的演示视频中,我们还可以看到专业的远程协作人员通过维护人员的头部显示设备看到他正在看什么。然后她突出了修理工正在观察的区域并讨论了这个问题。虽然这里的界面有点脱节,但解决方案和演示的想法是混合现实解决实际问题的一个很好的例子。

典型的微波炉接口设计

我最喜欢的混合现实应用是在微波炉应用中。微波炉的接口设计非常糟糕。它们非常不直观,产品上的空间限制了选项。通过平视显示器,可以使用虚拟用户界面来控制微波炉。虚拟用户界面不受物理空间的限制。它可以根据您使用的时间或您使用的材料增加您的选择。它可以远程更新其功能,甚至可以学习如何使用它。

开始实验

在设计虚拟和混合现实时,设计师需要重新思考界面的局限性和用户交互的物理特性。对于想要了解虚拟和混合现实的人来说,我认为最重要的是使用它。最简单的方法是获得廉价的VR平台,如Google Cardboard,并尝试每个演示案例。

下一步

本系列的下一篇文章将向您展示如何使用感官,不同类型的输入设备以及如何在3D中设计界面

扩大阅读

本文基于前人的理论。我发布了他们的链接。如果您想了解更多信息,可以点击下面的链接

1.Mike Alger of Google on“ UX for VR”https://vimeo.com/198503311

2.UX和增长播客—混合现实&奥斯汀骑士的设计未来https://userdefenders.com/podcast/mixed-reality-and-the-future-of-design-part-1-with-austin-knight/

3.通过Kharis O&rsquo设计混合现实; Connellhttp://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp

4.为VR设计屏幕界面(Google I/O‘ 17)https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

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