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如何设计“上瘾”的产品?

发布时间:2019-7-24 分类: 电商动态

设计不仅仅是它的外观和感觉。设计是如何运作的。—史蒂夫乔布斯

相关研究表明,人们平均每十分钟看一次手机,每天点亮手机屏幕近80次,近三分之一的手机用户使用超过4小时。是的,我们沉迷于手机。一旦上瘾成为一种行为习惯,并开始无意识地操作条件反应,经常找到手机,经常点亮屏幕,经常打开微信查看朋友圈… …那么类似的魅力是它是如何形成的并且能够有效地设计出来吗?

在《习惯的力量》一书中,美国的查尔斯杜希格提出习惯形成步骤主要包括:暗示,习惯行为和奖励。通常的行为是行为是可再现的,并且在奖励行为过程中获得的积极奖励进一步加强了行为的再现。一般来说,行为习惯形成的基本途径是:行为发生 - —行为奖励—行为复发—形成习惯。一旦进入习惯区间,行为将自动循环通过情境提示。

美国尼尔· Eyal结合了习惯形成和产品设计,为开发主要互联网公司的定制开发产品创建了一套四个令人上瘾的步骤:触发—行动—多变的奖励—输入,认为上瘾模型可以指导用户在不知情的情况下依赖您的产品,并成为产品的忠实重复客户。这意味着可以有效地设计和引导用户的行为。只要掌握了用户行为习惯形成的基本思维和行为模式,就可以通过界面和屏幕有效地引导用户行为。根据成瘾模型理论,我们应该设计一种引导用户养成积极行为习惯的产品,重点关注以下三个方面的设计:

行为说服,产品的核心行为如何吸引用户。

行为奖励,如何在行为过程中给予积极反馈以加强行为

用户输入,行为奖励,引导用户形成存储价值服务

  1. 行为说服设计

产品设计过程中的行为说服主要是指如何使用有效的设计方法来指导用户行为的发生。斯坦福大学行为心理学教授福克表示,人类行为的影响因素是由动机,能力和触发因素引起的。同时,满足三个因素的行为是不可避免的。没有任何这些因素,就不会发生这种行为。

  动机

人的需求和动机可以直接控制行为,动机水平越高,触发行为的可能性就越大。但动机不是需求本身,也不是行为。需求的存在是基础,动机水平是影响行为发生的一个非常重要的因素。例如,我们通常需要吃水果,但我们每时每刻都会买水果和吃水果并不明显。但是有一天,下班回家后,我经过一家水果店,看到了我想要降价吃的水果,所以我有动力购买它。

从上面可以看出,动机来自于场景。设计过程是根据不同的场景刺激和增强动力。例如,在水果店买一送一的营销方法,“ldquo;甜蜜的初恋”设计的海报具有视觉上吸引人的多汁,多汁,富含维生素,营养和健康的生活方式等,是一种创造性的设计形式,以增加购买动机。福克教授表明,人类的基本动机因素相对稳定,主要包括以下三组:

感觉:追求快乐和幸福的感觉;避免痛苦和不满

期待:期待好的一面;担心负面结果

归属感:追求社区认同和依赖;避免隔离

这意味着设计旨在增强和激发用户的愉悦,使用户期望以各种形式获得良好的结果并且可以实现,并让他们感受到社区的整合可以大大提高动机水平,从而提高行为的可能性。性别。或者通过强化和传达负面看法(例如痛苦,悲剧的后果,被社区孤立等)来展示他们的对立面,也可以增强行为动机,从而产生内部驱动力以避免负面结果。

其中,积极和积极的感受是共同的,如快乐,惊喜,好奇心,正义感,满足感等,满足欲望,窥淫癖,贪婪,虚荣等负面方向带来的快乐。电子商务产品中常见的团购促销折扣,全额,买一送一等都是为了提高购买动机,这也称为人性化设计的运用。行为说服设计的主要目标是使用设计方法来刺激和增强内心的心理动机。

  能力

福克行为模型中的能力主要是指人实现目标行为的自我能力水平,行为执行的容易程度以及执行行为的成本。行为越容易或成本越低,动机水平越高,行为的可能性越高。例如,点击点击即可获得优惠券,即使折扣很低,吸引力也不够,但只要收集方法足够简单,免费,它仍然会吸引很多用户产生点击。

因此,在产品设计过程中,尽可能降低操作难度,提高易用性,将极大地促进转换的使用。影响易用性和流程成本的主要因素包括:

 1)时间

指行为实现其目标所需的时间。特别地,移动终端碎片场景,产品功能操作和信息内容应该是轻量级的。例如,如果学习产品是系统内容密集型课程的学习单元,则用户在时间级别的能力严重不足,并且产品自然难以增加用户的活动和开放率。

 2)金钱

作为衡量自己行为能力的用户是一个强有力的因素。电子商务产品的一种常见方式是各种促销优惠。此外,在资金能力水平上,设计师可以利用认知偏差来削弱资金的敏感性,如价格锚定效应,框架效应,心理账户和其他认知偏差原则,以转换用户思维,增强行为的可能性。

  3)认知理解/认知负荷

它主要是指信息内容的负载,供用户理解和缺乏关注。设计需要深入到用户的不同场景中,以了解用户的认知能力。例如,学习应用程序更倾向于在分散的移动场景中进行轻量级学习,并且用户在一定时间段内更倾向于系统的深度学习需求。

  4)生理/体力/易用性

老式的设计原则是指设计过程的可用性和易用性,无论是简单,高效还是易于操作。

 5)社群趋同/社会认同

作为一群动物,人类需要社会群体依赖和归属,并根据舆论或多数人的行为表现出自己的行为,判断和理解。在设计中常见,如利用群体心理来促进人们识别和激发行为。

 6)与已有使用习惯冲突

行为具有惯常的转移成本,因此需要考虑一些常见的功能和过程行为以进行习惯迁移,而不是完全创新的交互。

  触发器

行为并非不合理,特别是对于需要在习惯之前依赖外部提醒和刺激行为的新手用户。因此,触发器是行为的起点,主要包括外部触发器提醒和内部自驱动提醒。产品设计表中的外部提醒主要包括手机短信,微信提醒,系统通知,弹出提醒,电子邮件,朋友分享和其他外部联系,提醒和指导行为。内部自我提示主要是行为习惯区域中特定场景中的自触发行为提示,通常是指用户心理模型建立的阶段。例如,当我们感到无聊或孤独时,我们会打开微信朋友圈。当我们感到焦虑时,我们将自己与知情和获得联系起来。当我们渴望学会提升时,我们会与云课堂联系起来。

触发器主要用作行为行为的监管者,动机不足以补充动机,例如使用稀缺的饥饿营销,使用时间有限的优惠倒计时来减少厌恶损失等;弥补能力不足,如营销激励,降价提醒等;当动机充足时,提供适当的信号警报,例如已经遵循的直播提醒。触发器设计需要考虑适当的场景,合理的触发形式,以及不恰当的触发提醒而不是干扰,从而导致负面体验。

行为说服设计本质上是设计行为的影响因素。它使用设计方法来增强不同场景下的行为动机水平,简化核心操作流程的易用性和行为成本,并设计合理的行为触发机制,以尽可能地进行改进。行为的可能性。

  2. 行为奖励设计

在20世纪50年代早期,加拿大麦吉尔大学的博士后研究员James Olds和Peter Milner进行了一项实验,将电极植入大鼠的大脑并放入Skinner盒中。发现大鼠积极寻找大脑。伏隔中枢核的刺激,中枢神经系统的奖励回路将释放激动人心的神经递质多巴胺。多巴胺的奖励机制是有机体在面对自然规律时进化的本能,这将促使个体采取行动。个体体验到愉悦感并形成强烈的欲望,这构成了一种令人上瘾的反应。这意味着当一个人做出行为决定并在此过程中产生良好结果时,大脑会向负责决策的区域发送“奖励”信号,从而促进认知改善,加强行为并创造良性。周期。

由于人脑奖励系统在行为和习惯的形成中起着非常重要的作用,我们可以在产品设计过程中有效地使用大脑奖励系统,给予用户对操作行为的积极反馈,让用户感知行为的有效性和促进用户行为已得到增强,以改善用户回访。人类行为在生理上或心理上受到奖励的肯定,促使他们重复这种行为。

 情感化设计

从行为心理学的角度来看,人类行为决策并不能完全导致理性判断,而情绪因素则起着非常关键的作用。积极情绪刺激的情感设计,如快乐,满足,惊喜,趣味等,可以有效地刺激大脑奖励系统,从而促使用户进行超越理性分析的行为。因此,情绪设计是激活大脑奖励系统的有效手段。功能,技术和可用性不存在情感设计。更重要的是在感性和理性,功能和情感之间找到平衡,并在确保产品可用性和易用性的前提下提高情感价值。

美国心理学家,诺贝尔经济学奖获得者丹尼尔卡尔曼发现,人类经验记忆不是整个经验过程的总和,主要受到峰值(无论是正面还是负面)和结束的影响。体验过程中的好坏比例和时间长短对最终的主观体验记忆影响不大。基于这种经验,记忆潜意识法激励我们如何最大化情感设计奖励:

识别产品流程中的关键节点并进行情感设计

增强过程结束的情感增值设计可以让用户体验深刻的记忆

设计负峰值点优先级以避免产品短缺

 奖励不确定性原则

大脑奖励系统与人类美学相同,并且会有“他的新生和疲惫”,多巴胺神经元会减少对同样熟悉的奖励的反应。为产品增加无穷的可变性有助于人们保持持久的兴趣。更常见的游戏通常是不确定的,高频率,丰富多彩的增长和奖励机制极大地激励玩家沉迷于游戏。例如,世界上流行的多人角色扮演在线游戏“魔兽世界”主要强调团队运作,团队成员的不确定组合和不确定性被视为不可预测的因素。这是它持久的魅力。哪里。研究表明,游戏刺激大脑产生与安非他明(药物)一样多的多巴胺,因此有趣和有趣的游戏总是令人上瘾。

 3. 用户投入设计

在产品使用习惯的过程中,行为触发,行为发生和奖励可以改变当前的即时行为,虽然行为奖励得到了增强,促进了下次回访的可能性,但“用户输入”可以更多地影响用户。未来的行为。美国研究学者在2011年对劳动力投入对事物程度的影响进行的研究结果表明,用户投入某种产品和服务的时间和精力越多,他们对产品的关注就越多。宜家允许客户自己组装家具,这样用户就可以对自己组装的家具产生非理性的爱。这种称为“宜家效应”的用户输入使产品具有更高的价值,并允许用户态度发生了变化。积极的态度变化进一步加强和巩固了持续的行为。

那么我们如何在产品设计过程中有效地设计和指导用户输入呢?美国最大的风险投资公司Greylock探讨了如何在潜在的创业团队独角兽引用的用户参与模型中提高产品的用户保留率和用户投入。经验为我们提供了两个非常好的想法:累积优势和失去离开。

 累积优势

累积优势意味着当用户向产品贡献越来越多的数据(无论是有意还是无意)时,产品可以继续改善基于此数据的用户体验。最后,情况是“我使用的产品越多,我的产品体验就越好”。典型的个性化推荐服务类似于今天的头条新闻,网易云音乐和网易云教室,通过用户选择的兴趣标签进行角色建模,以及持续分析使用行为以持续纠正兴趣模型。您使用的越多,建议的内容就越精确。不断增加的精确度为用户创造了持续的感知有用性,并且有用性继续刺激大脑奖励系统,并且习惯在不知情的情况下形成和巩固。

  离开损失

损失主要是指用户使用产品的时间越长,您的依赖性,身份或积累特定值的地方就越多。最后,情况是“你使用的产品越多,我离开产品的损失就越大。”例如,自然内容累积笔记应用程序Evernote拥有更多人的内容,产品越稳定,离开的可能性就越小。例如,微信的弃用成本很高,因为我们在其中存储了高价值的人际关系。具有高损耗和损耗的产品具有良好的稳定性,并且用户生命周期的价值很大。

  总结

成瘾产品的设计主要是培养用户的积极产品习惯。设计的基本思想是利用底层思维模式和行为机制进行设计和指导,从而有效地控制用户行为路径。最后,设计指导需要进行的行为习惯,行为说服设计,行为奖励设计,用户输入设计,其中说服设计指导行为,奖励设计强化行为,用户输入设计巩固行为稳定性,三个阶段促进每个其他。为上瘾产品设计的引擎和驱动程序。

 延伸阅读

Fokker行为模型-BJ Fogg&squo; s行为模型,http://behaviormodel.org/

书籍:《Hooked-How to Build Habit-Forming Products》Nir ​​Eyal,中文翻译:《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》Neil· Ayal

参与层次– Sarah Tavel– Medium,中文翻译:用户参与模式https://zhuanlan.zhihu.com/p/27671845

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