发布时间:2020-6-29 分类: 行业资讯
本文作者收集了一些比较重要的设计方法,与大家分享,享受〜
顾名思义,设计方法是设计师在进行设计活动时可以在理论和方法上提出的实用意见。在满足不同的设计需求时,为设计人员提供明确的步骤和框架。众所周知,设计解决方案是有根据的,令人信服的,因此设计方法也是设计人员设计产品的好工具。虽然它会限制创新,但它可以为设计师提供重复操作过程的基础,以实现他自己的设计思想并输出自己的设计。事实上,高级设计师基本上形成了一套自己的设计方法。报告报告时尤为重要,尤其是在经常需要报告提案时。
由于各领域的多位研究人员提出了广泛的设计原则和多种设计方法,并非所有设计方法都适用于您当前的设计项目。以下是与您分享的一些更重要的设计方法的集合。
一、设计框架与流程型
01 用户体验五要素
用户体验五要素该框架由Jesse James Garrett在《用户体验要素——以用户为中心的产品设计》(中文名称)中提出。这个模型可能是教师在学校交互式设计课程开始时首先教授的基本模型。整个框架分为5层。从下到上依次是产品的生产顺序。这也是我们的功能性沟通从产品经理到交互设计再到视觉设计的过程。
战略层:它可以帮助产品设计师更清楚地思考他们的产品定位。它们能为用户带来什么?您可以为用户细分创建角色。
范围层:您需要什么来集成功能及其内容要求?挖掘用户实际需要的特性,输出功能规格,探索需求的可行性和优先级。
结构层:关注用户行为和系统响应,并选择适当的交互组件。
框架层:界面线框设计传达了一目了然的最重要的事物,以及不同内容之间的关系。
表示层:有效地传达信息和统一的风格,没有太多的细节来吓唬用户。
(1)适用场景
外部:当大规模需求项目结束时,解释项目的总体规划和目的。
内部:培养自己从交互设计的本质,向上和向下发展更多的宏观思维。
(2)使用建议
这是一个宏观思维模型。最大的优点是流程产品设计和分析基本的用户体验问题,以及各种功能角色的协调标准化。然而,在微妙的产品设计中,每个阶段的立足点和决策基础是不同的,需要结合具体情况进行分析。
02 双钻模型改良版
双钻模型源于IDEO以人为本的设计理念和d.school的设计过程。主要分为四个时期:一是发现期:探究和调查问题。二,定义期:问题的定义和重点。三,开发期:设计中潜在问题的分歧,以及简要的设计思路。四,交货期:实现设计。这是考虑设计输出“可能”到“应该”的方式。
(1)适用场景
双钻石理论适用于交互设计过程的基本框架,而不适用于应用于交互细节的特定工具或方法。
(2)使用建议
根据项目的大小,资源平台不同,时间很慢,即使您在项目中有不同的角色,双钻石的大小也会不同,模块也会不同。使用它时,不要只复制它,需要进行特定的分析。
二、服务设计型
01 体验地图
体验图用于在完整的服务过程中定位和描述服务体验,并以图形方式记录,组织和呈现它。这包括用户在使用过程中所做的事情以及有哪些服务接触点。在许多情况下,设计师会尝试使用它来评估服务产品,在整个使用过程中找到用户的痛点和满意度,并探索体验。
例如,用户在超市购物,如图1所示。通过任务分割,在第一人称视角中记录用户遇到的问题是一个令人愉快的地方。帮助设计人员发现以前被忽视的问题,并从全球的角度介绍用户的流程链。帮助找到产品发现体验的重点和难点。 ,
(1)适用场景
它用于对用户场景进行分类并体验整个过程的问题,帮助整个产品团队更好地沟通和定位问题。
将模糊需求划分为用户角色,用户场景,行为元素,思想,并帮助设计师准确挖掘设计突破。
(2)使用建议
不希望在体验过程中包含所有参与者,建议从单个用户角度进行整理。不要避免大而大的大包。
体验地图的核心元素:用户,阶段,接触点,行为,想法,感受。
始终从用户角色开始,并考虑用户将体验何种用途。
三、设计策略型
01 用户生命周期
用户在不同的生命周期中有不同的需求。当您在第一秒,第一分钟以及连续三天打开产品时,您必须向用户提供什么产品体验,这是我们作为用户体验设计师需要考虑的事项。一个方面。事实上,当用户处于不同的生命周期中时,由于设计师希望提供不同的体验,因此需要将其与营销和产品操作相结合。
(1)适用场景
了解用户生命周期可以帮助用户设计和解决更多面向问题的体验问题。反过来,初始用户,活动用户和忠诚用户的使用习惯和操作路径是分开的。
(2)使用建议
在影响用户生命周期之前,在后台获得一定数量的产品数据,但需要定性地获得一些关键转换因子和用户描述。
02 成瘾模型 hooked model
来自“Hooked:如何构建习惯形成产品””作者:Nir Eyal
“Hooked:如何构建习惯形成产品”作者Nir Eyal通过视频游戏和在线广告行业的观察提出了“成瘾模型”。通过触发器,行为,奖励和反馈,用户在使用产品的过程中被赋予成瘾习惯。结合用户使用产品的不同时间点,可以使用一些机制来旋转和使用核心驱动力,从而不断调动用户的积极性,从而延长产品的生命周期,从而达到成瘾的习惯。
(1)适用场景
对于用户增长和主动拉动的操作活动,可以借用该模型来阐明设计要求时的想法。
(2)使用建议
内在动机和外部因素可以与游戏化设计思维相结合,帮助用户创造不同的行为动机。
行为和奖励是维持成瘾习惯的最重要因素。特别是,奖励对用户很有吸引力。
行为部分可以更深入地进入Fager行为模型(动机,能力,触发)。
Fager行为模型
四、结语
思维模型很好用,当然也有缺点。过度使用有时会使设计的敏感性和创造性部分慢慢被格式化和简化,往往使设计结果趋于相似。作为设计师,要警惕,不要让这些方法被称为限制自己的枷锁。但是当设计思考和遇到瓶颈时,这些设计方法无疑是切实可行的。
作者:大卫,腾讯ISUX,几乎知道Rubric:戴小伟互动学习站
资料来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30655494