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追逐女孩的设计! O2O用户体验设计方法的工作人员#p>当O2O席卷主要城市时,设计师应该如何跟上时代潮流并创造在线和离线的用户体验?今天,阿里的李薇使用了一个特别有趣的例子(如何赶上日式女孩),这是一种超实用的方式来分享用户体验设计:标签。想知道怎样做一个“好感觉加倍”的约会?这绝对让你意识到!

发布时间:2021-3-20 分类: 电商动态

如果我们正在做的业务最终得到一首歌,那么我们的设计师就是歌曲编曲。产品和操作歌曲本身的创作,我们的设计师了解歌曲的主题,谁是观众,选择乐器进行排列,最后输出编曲DEMO,记录,均衡和由工程师输出。我们的设计过程应该和音乐创作一样美观〜

一,背景:

看到网民和看到笔友已成为另一种说法,你可以看到光明和死亡。当你在网上聊天时,你很浪漫,也很忧郁。当你见面时,你会变成这样:叔叔,黑脸叔叔,到处都是垃圾。请吃巷子里的烤串:

这是因为联系人已经改变了。在线聊天时,用户联系人是聊天工具。网友设计语言艺术。他的设计目标是让自己成为一个深沉忧郁的人。您之间的交互仅限于聊天工具提供的功能,例如单词和表达式。但是当你见面时,联系人不是一个数字设备,而是一个真实的人,一个真正的食堂,以及联系人的变化,但设计方案并没有将设计目标“沮丧的深情男人”与联系界面结合起来。改变联系方式。调整,这是一致性体验的突破。

此外,体验过程中断或不可用,并且不易使用。其中许多是由用户的持续行为,行动地点和联系人的不完整考虑引起的。随着O2O业务的发展,这些问题随处可见。

左:例如,此付款成功页面不是问题。但是当餐厅服务员告诉我向他展示这个页面时,他打了订单号,我对服务员的体验并不好。我没有指导我打开这个页面。其次,服务员弯下腰接近我的手机并拿笔和纸记录是非常麻烦的。有很多解决方案,所以我不会这么说。

右:天花板上的标志,内部的QR码非常小,无法扫描代码。这也是没有考虑用户行为场景和联系人的经验中断的典型情况。

用户行为像音乐一样持续。过去,互联网设计仅针对一种类型的联系,例如PC侧的某个系统,以及无线侧的APP。通过开发DPL,还可以维护物理联系人之间的数字联系。经验的连续性和一致性。但是,在O2O中,由于用户行为在不同场景中切换,因此对联系类型的分析不完整甚至拆分。

二,《O2O用户体验五线谱》方法:

1.方法概念

早在20世纪90年代初,理查德布坎南教授就将交互设计的目标定义为行为 - —— “通过产品的中介影响创造和支持人类活动”(通过产品的媒体角色创造和支持人们)行为)。这里的介质(这里称为接触)可以是硬件和软件,或者它可以是身体的一部分,或者甚至是外部环境介质。产品界面只是一种媒介。 O2O场景中的联系人将拥有更多真实实体,角色等。

所以这里我们介绍O2O用户体验的工作人员,我们使用线条的形式,显示用户在我们设置的业务场景中的连续行为,像音乐一样连续不间断,并且线谱的形式传播更好,添加一个line您可以添加一个维度。

在此方法中,我们使用5行,包括用户行为,位置,联系人,设计策略,设计,其中用户行为,位置和联系人是固定的,即在设计之前已确定的内容的维度。它属于产品和操作级别。同时,随着行为的改变,位置和联系人也会发生变化。设计策略和设计方案需要与位置和接触特性相结合。在整个过程中,恒定维度是用户和设计目标。就像歌曲的先前调整和恒定速度一样,设计策略和方案需要遵循特定用户的总体目标。

因此,人员方法的核心是将用户的连续行为设计为多联系任务过程中的主线。随着行为,位置和接触的变化,围绕设计目标进行设计,结合位置和接触特性,确保用户的合规性。现场的经验。

在垂直方面,在设计单个用户行为时,首先需要考虑以下几点:

- 考虑用户行为,是否是主动行为,主动行为是指用户主动选择,是思考后的行为,有很多选择,我们需要有动力去改造。业务层面没有对用户的主动行为做出强烈激励,我们需要利用设计的力量来引导用户的主动行为,我称之为转换的关键点(标记为红星),即唤起用户的行为感情会改变。被动行为是指不需要自然刺激的步骤。例如,当我在餐厅完成烹饪时,下一步就是吃饭。然后考虑在活动行为之前是否存在联合行为,即,连续用户行为共同唤起用户转换的关键点。在这部分行为中,有必要反复关注唤起用户转化的感觉。

&ndash的;分析位置特征,用户行为的特征,它如何影响用户行为以及如何帮助设计

&ndash的;分析接触特性。在O2O业务中,联系人将以物理和数字形式出现。有必要了解这些联系人的特征以及如何协助设计。

然后,在推导设计时,您可以通过以下方式思考来帮助自己:

&ndash的;用户在哪里(什么功能)

&ndash的;使用具有(什么特征)的联系人

&ndash的;用户行为(行动,互动)

&ndash的;设计目标为用户体验实现(如何)

&ndash的;考虑转换的关键点(用户的感受,激励)

&ndash的;在这一个或多个步骤中有(如何)设计策略。设计策略是关注这一步或更多步行设计方向的总体目标。通过这一步,我们考虑了这个场景的设计。

&ndash的;最后,设计方案的推导是为特定设计对象生成一个特定的计划,你可以考虑,实现(如何)设计策略,使用(哪个/特定)位置或场景特征,使用(哪个/具体) )接触特性。

2.方法学特定应用

我们将在下面的一个流行示例中解释此方法。

为了追求她最喜欢的女孩,男孩希望通过为她做饭来增强女孩对她的感情。业务是男孩,用户是女孩。

根据商业诉求,为了让我最喜欢的女孩觉得我很重视她,为她做晚餐,这样我们就有更多的时间相处,她对我有好感;根据用户的要求,一个文学,日本的简单女孩,我仍然渴望浪漫的爱情。我希望我周围的人有文学气质,内心的声音是苍井空的文学女神。

我们已经推断出这个时代的设计目标是“让她觉得我很珍惜她,在我相处时感到舒适,并使自己成为日本无污染的温暖男人和晚餐的文学和浪漫氛围(菜肴,环境) )“。

然后我们梳理“邀请女孩在家吃饭”的过程,她的行为是“接受邀请—接受邀请—访问家庭—等待晚餐—分享晚餐…”,在这一步接受邀请属于Active行为,我们首先将其标记为红星,不幸的是在商业层面,男孩们没有能力邀请女孩的偶像去吃饭,我们只能通过力量加强对积极行为的转变。设计。

每个行为的位置和联系点,即在前一阶段中在产品操作级别(即男孩)确定的用户行为联系人是“WeChat—家居门廊—客厅及相关包裹—晚餐及相关套餐—微信,这个过程中有四种不同的联系人。在这种情况下,我们可以使用“staff”方法来设计和派生联系人。位置的尺寸有助于我们了解用户联系人的场景,并帮助我们分解设计。这里我们以过程中的两个常量,用户和设计目标为指导,围绕用户和设计目标建立不同联系人的设计关键点,以确保整体设计方向。

在下一步中,我们可以针对用户行为的每个步骤,结合位置和联系特征,使设计策略和解决方案多样化。

采取两个行动“接受邀请—接受邀请“作为例子。位置和联系方式相同。我们使用相同的一组设计策略(同一组设计可以用于与接触类型相同的行为或本质上类似的行为)。战略)。

首先,行为被接受。接受邀请是一种积极的行为。由于男孩在商业层面没有得到加强,我们需要使用这种设计来唤起女孩“对男孩没有伤害,有趣的晚餐”的感觉,这可以激励她接受邀请;然后分析行动的地方并接受它使用微信邀请可以在任何地方进行,为了显示“男孩是无害的”,我们可以做出位置的假设,在“安全舒适的地方”女孩更有可能接受邀请;接触分析,“微信附带各种通讯辅助工具,如表情符号,照片,视频,地点,分享等”。

因此辅助设计推导的思维过程是:

&ndash的;女孩(安全,舒适)

&ndash的;使用联系人(微信及其自己的通讯辅助工具,如表情符号,照片,视频,地点,分享等)。

&ndash的;用户行为(接收邀请和接受邀请)

&ndash的;为了实现用户体验(让她觉得我很重视她,我是日本公众,感觉舒服)

&ndash的;考虑到转换的关键点(让她觉得我是无害的,约会有趣)

推导出的设计策略是:。选择用户安全和舒适的位置和时间。使用微信来反映无害和温暖的视觉元素。使用日式照片,分享和其他工具来反映约会的重要性和展现个人魅力。

该设计专为特定对象设计,即:

&ndash的;在晚上8点到晚上10点之间开始聊天(即假设女孩在家);

&ndash的;聊天很温和,使用Tuzki表达式;

&ndash的;向其他厨师展示他们使用日式过滤器;

&ndash的;发送MAKA邀请函;

&ndash的;说接受邀请后他们很高兴;

&ndash的;按地点发送家庭住址,为女孩提供建议;

&ndash的;提示她早点休息,与她分享安静的轻音乐;

女孩走访男孩的家后,有一种持续的行为“到家回家—等待晚餐—分享晚餐—离开”,联系人都是实体,位置在男孩的家里,所以我们可以使用一组设计策略,这些连续的女孩在行为下的行为会影响下一个用户的行为。 “女孩再次收到邀请和接受。”转变的关键点是女孩在共同努力的整个过程中感到“放松和感动”。

因此,在这个过程的设计中,要密切关注女孩的感受。因此,结合设计目标,位置和接触特征,这些步骤中的用户衍生设计策略是“在女孩的接触,视觉,听觉。女孩的日本偏好的触觉,嗅觉和其他方面的感觉,让女孩感到轻松和舒适,同时在女孩的接触中呈现出家庭式的文学温情,并进一步推导出设计,例如,在“等待晚餐时,当位置在客厅,接触点是“舒适的沙发,茶具,水果,糖果等”。设计方案是“沙发和茶几干净整洁,亚麻坐垫准备好了。日本的茶具和水果碗都准备好了,水果放置得很漂亮;”为她做一杯日式抹茶;咖啡桌上有几本文学书籍,其中一本处于阅读状态;播放小野丽莎的音乐;女孩可以使用的服务,如电视,iPad等。

第三,回顾几个要点:

1.员工设计方法适用于多点触控任务。

2.工作人员基于用户的持续行为。随着行为,位置和接触的变化,设计围绕设计进行设计,结合位置和接触特性,确保用户可以根据现场获得体验。

3.进行多点触控设计时要多考虑:当用户做(动作,交互)行为时,在哪里(什么是特征),你可以使用(哪个/特定的)位置或场景特征; (具有什么特征)触点,可以使用(哪个/特定的)触点特性;设计目标为用户体验实现(如何);考虑转换的关键点(用户的感受,激励和帮助;)。

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