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我理解文章中AR/VR/MR之间的区别。设计过程中有哪些坑?

发布时间:2023-2-19 分类: 电商动态

VR/AR/MR愚蠢且不清楚。

虚拟现实(增强现实),混合现实(混合现实),它们是如此相似,雷锋发现即使是业内人士也难以用几句话说出来。随着技术的迭代更新,VR,AR和MR之间的界限不断模糊,甚至出现了XR。

来自The Knot的产品设计师Jimmy B. Nguyen为HTC Vive开发了VR应用程序,分享了他对这些不同定义的理解以及他在Medium上设计虚拟现实的经验教训。组织和编译如下:

 VR是什么?

虚拟现实这个术语指的是计算机生成的三维环境,人们可以在其中进行探索和交互。从根本上说,虚拟现实将人们带入另一个世界。

(Jimmy最喜欢的VR体验:Rec Room。这些化身正在玩彩色枪)

就像你沉浸在阅读小说,想象自己和生活在同一个世界的小说中的人物一样,虚拟现实会绑架你的感官并带你进入一个由他人创造的世界,你就成了故事的一部分。

但是,并非所有VR头功能都相同。高端前灯和低端头条新闻之间的区别主要是自由度。

 三自由度(3DoF)

  想象你手里有一架飞机,这个飞机可以完成三种旋转运动:旋转、滚动和俯仰。

一些便宜的手机盒,如Google Cardboard和Samsung Gear VR,依靠手机的传感器可以检测到3个自由度。

通过3个自由度的头部显示,您可以旋转头部来观察虚拟世界。但是如果你向前和向后移动身体,虚拟世界的内容就不会改变。 6自由度头部为您提供真正的VR体验。

 6自由度(6DoF)

6自由度头显示器不仅像3个自由度一样围绕X,Y和Z轴旋转,而且还跟踪XYZ轴上的平行移动。

像HTC Vive和Oculus Rift这样的高端平台使用外部传感器来跟踪磁头和控制器的位置。在感应到这些传感器之后,您将拥有一个VR体验区域,您可以在此区域内进行移动。世界的运动是一致的。

在Rec Room,我经常被问到如何避免别人抛出的物品?答案很简单,你只需要跪下来!

 AR是什么?

“牛津词典”对AR的解释是AR指的是现实世界中计算机生成的化身的叠加,提供了混合视觉。

目前有两个级别的AR:高保真AR和低保真AR。

还记得口袋妖怪去吗?这是低保真AR的代表。口袋妖怪不识别环境,只是将虚拟图像叠加在相机的图像上。

什么样的AR高保真?计算机生成的图像必须放在现实世界中的某个点上。

 混合现实是什么?(混合现实/高保真AR)

MR这个词与Microsoft HoloLens密切相关。如果Pokemon Go中可到达的鸭子在灯柱后面并且人们需要过去看它,那么可以说这是MR /高保真AR。当可到达的鸭子确实位于灯柱后面时,当您朝那个方向看时,您可能会被其他物体遮挡。

(Apple ARKit)

为了保持术语使用的一惯性,在后面的文章里,我用AR来指低保真度的AR,用MR来指高保真度的AR。

与VR相比,MR的主要优点是灵活性。当您使用VR时,您完全沉浸在另一个世界中,很难与现实世界互动。使用MR时,现实世界的信息是主要信息。例如,MR可用于查看新沙发是否与您的起居室相匹配,您可以引导访问者在AirBnb软件中找到您的地址。

我学到的经验教训

我已经开发了几个VR项目,并为很多人演示了VR。我希望我的课程对那些想要开发VR的人有所帮助。

 教训1:没人看文字说明

Easy Chef是我参与的第一个VR项目。这个项目的目标是向人们展示如何烹饪健康食品非常简单。我们为用户提供配料,用户可以在切好蔬菜,放置盘子和放锅后获得熟食。我们从文本描述开始引导用户,按文本旁边的绿色按钮进入下一个。

我们向5个用户展示了我们的项目,没有人注意到我们提供的所有文本信息。我们必须通过耳机告诉他们该怎么做。当许多人第一次尝试VR时,他们将完全失去对环境的控制,因为他们来到一个陌生的地方。

这样,他们很难掌握环境信息。我们给出的文字描述完全被忽略,并没有起到指导作用。

回想起来,我应该用空间声音和网格或补充语音命令来指导它们。

 教训2:用户需要学习过程

到目前为止我只为HTC Vive开发,HTC控制器不是每个人都可以直接上手。我尝试在控制器上添加工具描述以告诉用户他们应该做什么,但许多用户最初并没有低头看他们的手。我认为这是因为在现实世界中,用户不会盯着自己的手。基本上,设计可靠的准备过程可能很重要,否则用户可能会感到困惑或失望。

 教训3:注意用户的起始点

在网络和移动方面,有一个名为“折叠”的概念,即用户在进入无滑动操作时看到的页面。这也可以应用于VR,就像在现实世界中一样,您无法立即看到周围的一切。

Convokation是我以前的VR节奏游戏。这些蓝色球体以不断缩小的绿色轮廓旋转。在您的星形武器(由控制器控制)击中球体之前,绿线的蓝色球体越近,您的得分就越高。

蓝色球体在固定位置旋转,然后您需要知道用户站在哪里并且球体不能太近或太远。

 教训四:持续实验

网页和手机有很多经验,但VR/AR/MR并不多,这意味着这是尝试你想做的事情并为未来的VR设计做出贡献的最佳时机。所以一定要尽快尽快失败。

到目前为止,我的上一个项目是Model VRoom,这是一个允许人们快速有效地设计房间的应用程序。不可能在纸上形象化房间,因此我们利用VR的空间特性,以便人们可以轻松地尝试什么样的家居装饰适合他们的房间。

我们需要一个菜单​​供用户选择房屋和放置菜单的地方。我们设想将它连接到控制器的两个按钮,以便用户可以在需要时获取菜单。但是我们不确定这是否是最好的解决方案,因为有些用户觉得图标总是嗡嗡作响,有时会让人感到恼火,有时会阻挡一些视线。结果,我们发现这个菜单工作得非常好,没有人抱怨它。

Mike Alger目前是Google VR设计师,他在YouTube上发布了许多关于VR设计的精彩视频:VR界面设计预可视化方法和VR界面设计宣言。

在他的介绍性视频中,他解释了为什么我们的早期开发人员能够做我们想做的事情,并且我完全赞同他。

“我们做VR,因为我们可以创造其他人可以探索和探索其他人创造的世界的世界和故事。通过更多地了解他人的世界,我们也更了解自己。 ”的

 小结

Jimmy B. Nguyen共享的VR设计经验具有启发性,因为VR的设计仍处于早期阶段,任何失败和成功的经验都是宝贵的。他区分3个自由度和6个自由度,解释了手机盒VR与高端PC VR空间体验之间的区别。然而,AR和MR之间的区别太偏向于MR。如果高保真AR是MR,则术语AR仅可以指具有差的性能经历的AR。 MR主要与Microsoft HoloLens相关联,但现在Apple的ARKit也可以检测环境,将对象放置在固定点,AR和MR之间的界限似乎不那么明显。

作者:Chi

资料来源:https://www.leiphone.com/news/201710/19NG5KFt6ELC3ZGN.html

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