发布时间:2020-8-29 分类: 电商动态
据统计,79%的智能手机用户会在早上起床后的15分钟内看看他们的手机。一所大学在2011年进行的一项研究表明,人们每天平均观看34部手机。但是,最近该行业给出的相关数据要高得多 - ——将近150次。不得不承认我们已经上瘾了。面对手头的这种高科技产品,即使我们没有上瘾,我们至少已经患有强迫症。我们迫不及待地想看微信,微博,访问手机淘宝,京东,原本只打算观看几分钟,但一小时后发现他们的手指仍然在手机屏幕上滑动页面。这种欲望可能会伴随我们整天,但很少被人注意到。
这种习惯是如何形成的?
为什么我们习惯性地打开应用程序?
为什么有些产品会阻止我们沉迷于它,但其他产品却不能?
是否有任何秘密允许用户养成使用您产品的习惯?你能阻止吗?
根据认知心理学家的定义,所谓的习惯是一种“由语境线索产生的无意识行为”,这是我们几乎没有思考的行为。今天,我们认为理所当然的产品和服务正在改变我们的一举一动,这是产品设计师的初衷。换句话说,我们的行为是在不知情的情况下设计的。
由于电子屏幕上的几个代码字符可以影响用户的习惯并控制用户的思维,这些公司如何做到这一点?哪些因素会让人们想要阻止这些产品?
允许用户养成习惯并创造依赖性实际上是许多产品不可或缺的元素。如今,越来越多的公司清楚地意识到仅仅占据大量客户群并不足以构成竞争优势。用户对产品的高度依赖性是决定其经济价值的关键。
那么,您准备好了解更多关于培养积极的用户习惯的信息吗?请往下看,你会看到令人上瘾的模型。
成瘾模型的四个阶段——触发器,动作,可变奖励,输入
触发:提醒人们采取下一步行动
触发是成瘾模型的第一阶段,激励用户触发行动。有两种类型的触发器:外部触发器和内部触发器。那些让您习惯性依赖的产品通常是第一个使用外部触发器的产品,它通过将信息渗透到您生活的方方面面来指导您完成后续步骤,例如电子邮件,代购源码网站链接或手机上的应用程序。图标。
使用外部触发器只是第一步。内部触发是核心。它提醒他们通过用户存储器中的各种关联进行下一步。负面情绪通常可以作为内部触发因素。开发定制开发产品的设计师需要弄清楚用户的心理,了解可能成为内部触发器的各种情绪,并知道如何使用外部触发器来激励用户采取行动。
行动:人们在期待酬赏时的直接反应
触发后是动作。如果他们不采取行动,触发器将不会生效。斯坦福大学的福克博士认为,为了让人们移动(表现),三个要素是必不可少的:动机(M),能力(A),触发器(T)。用公式表示,它是B=MAT。
触发器提醒您采取行动,动机决定您是否愿意采取行动。用户使用产品的动机是基于人们对幸福的追求,摆脱痛苦,追求希望,摆脱恐惧。而且因为人们渴望得到认可,所以厌恶遭到拒绝。因此,只要您的产品能够给用户带来快乐,希望和认可,就等于给予用户行动的动力。
随着内在的“痒”(触发),渴望发痒(动机),用户还需要能够轻松“划伤”。产品的易用性直接影响用户对产品的使用。要成功简化产品,我们必须为用户清除使用方式。福格博士总结了影响任务难度的六个因素:完成活动所需的时间,经济投入,体力,精神力量,他人对活动的接受程度,以及活动与常规活动之间的关系。匹配程度或矛盾程度。在设计产品时,找出阻止用户完成活动的原因。用户没有时间,也没有钱?在忙碌的一天之后使用你的大脑是不是很难,或者产品是否太难操作?要赢得人们的心,首先必须使您的产品操作简单方便,以便用户轻松导航。
因此,要增加预期行为的发生率,触发器应该是显而易见的,行为应该易于实现,动机应该是合理的。
多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
在第三阶段,您的产品将激发他们使用更多的愿望,因为它们满足了用户的需求。推动用户采取行动的不是奖励本身,而是迫切需要获得奖励。上瘾模型和正常反馈循环之间的区别在于它可以激发人们对某事物的强烈渴望。我们周围的反馈循环并不罕见,但预期结果的反馈循环无助于唤起人们的内心欲望。
给产品“安装”;多变的奖励,是公司用来吸引用户的制胜武器。从根本上说,改变奖励必须满足他们的需求,同时吸引用户。对于可能会刺激用户的产品或服务,往往会有多种奖励。不具备可变性优势的产品必须经常更新以跟上时代的步伐。
社交酬赏
通过产品与他人互动获得的人际关系奖励。例如,当一个小伙伴结婚时,他会派一群朋友接受一波祝福。这是一种社会奖励。我们喜欢我们的“圈子”,喜欢别人的积分“喜欢”,并期待别人“评论”。社交奖励会让用户忘记并期待更多。
猎物奖励
获取资源或信息。例如,微博,微博开始吸引人们,因为人们只需要重复“滚动”行为来搜索他们喜欢的有趣信息。这是狩猎奖励机制。内容的可变性为用户提供了没有预测和诱人的体验。
自我奖励
体验控制感,成就感和完成感。游戏的“升级”会影响自我专业和能力评估,而升级和特权等游戏规则可以满足玩家证明自己力量的愿望。即使是一个平淡无奇的电子邮件,邮箱中未读邮件的数量就像许多人的任务,这是他们必须完成的任务。
可变奖励是产品吸引用户的有力工具。重要的是要了解为什么人们习惯性地依赖产品,这有助于设计师尽可能地设计产品。
投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
然而,仅仅依靠它的作用还不足以使产品在用户心中坚定不移。
一种彻夜爆发的产品,通常具有良好的触发器,还具有易于操作的动作和丰富的社会奖励。但是,如果没有后续能力触发长期“投资”,爆炸将随着时间的推移而失去用户的注意力。
事实证明,我们投入的东西越多,我们就越有可能认为它是有价值的,我们越有可能与过去的行为保持一致。最后,我们将改变我们的偏好以避免认知失调。这是成瘾模型的最后阶段,也是用户需要投资的阶段。投资阶段与客户对长期奖励的期望有关,与及时满意度无关。
当用户为产品提供他们的个人数据和社会资本,支付他们的时间,精力和金钱时,投资已经发生。换句话说,输入并不意味着用户愿意花钱,而是用户的行为可以提高后续服务的质量。增加注意力,包括集合,扩展虚拟资产以及了解新产品功能,都是用户为增强产品体验而做出的所有投入。这些输入将对成瘾模型的前三个阶段产生影响,触发器将更容易形成,动作将更有可能发生,奖励将更具吸引力。
你必须说一切都有例程,所以知道怎么常规,如何扭转常规?
作为产品经理,您可以使用上瘾模型来比较您的产品:
用户真正需要什么?您的产品可以减轻什么疼痛? (内部触发)
您依靠什么来吸引用户使用您的产品? (外部触发)
用户在期待奖励时可以采取的最简单的操作是什么?如何使这项操作最简化? (动作)
用户是否对他们获得的奖励感到满意,或者他们是否想要更多奖励? (可变奖励)
用户对您的产品做了什么? “投资是否值得?”这些输入是否有助于加载下一个触发器,从而在使用过程中提高产品质量? (输入)
如果您是用户并了解这些“设计例程”,则可以采取有针对性的“反设计,反路由”。检查你的日常行为:在哪些情况下,你会不自觉地打开一个应用程序?什么时候最简单的刷手机?无论你是想打发时间还是想减轻压力,它背后的驱动力是什么?找到自己的行为规则和内部驱动因素可以有意识地控制自己的行为。
文/小欧洲